Վիդեոխաղերը հաճախ ծաղրում են որպես երիտասարդ դեռահաս տղամարդկանց զբաղմունք: Եթե դուք սովորական «խաղամեր» չեք, ապա կարող եք զարմանալ՝ պարզելով, թե որքան մարդ է տարբեր ժողովրդագրական խմբերից պարբերաբար խաղեր խաղում, ինչը հանգեցնում է միլիարդ դոլարի արդյունաբերության ԱՄՆ-ում և միջազգային մակարդակում:
Միլիոնավոր մարդիկ խաղում են տեսախաղեր
Ըստ խաղերի դիզայներ Ջեյն ՄակԳոնիգալի՝ Reality is Broken-ի հեղինակը, ավելի քան կես միլիարդ մարդ ամեն օր առնվազն մեկ ժամ խաղում է համակարգչային և տեսախաղեր։ Այդ խաղացողներից մոտ 183 միլիոնը ապրում է միայն ԱՄՆ-ում։
Զվարճանքի ծրագրային ապահովման ասոցիացիայի վիճակագրություն
The Entertainment Software Association (ESA) համակարգչային և տեսախաղերի արդյունաբերության խոշոր առևտրային ասոցիացիան է: Ամեն տարի ասոցիացիան իրականացնում է հետազոտական հարցում, որն իր տեսակի մեջ ամենաընդգրկուն զեկույցն է: 2016 թվականի հաշվետվությունը կարելի է ներբեռնել այստեղ։ 2016 թվականի զեկույցի որոշ հիմնական բացահայտումներ են՝
- ԱՄՆ-ում տնային տնտեսությունների 63%-ն ունի առնվազն մեկ մարդ, ով կանոնավոր կերպով խաղում է տեսախաղեր (սահմանվում է որպես շաբաթական 3 կամ ավելի ժամ խաղալու), իսկ տնային տնտեսությունների 65%-ն ունի առնվազն մեկ տեսակի խաղային սարք՝ 48%-ով: հատուկ խաղերի համար նախատեսված կոնսոլի սեփականատեր։
- Խաղը միայն երիտասարդ տղաների համար նախատեսված զբաղմունք չէ: Գեյմերի միջին տարիքը 35 է, իսկ սեռային բաժանումը կազմում է 59% տղամարդ և 41% իգական: Կին գեյմերի միջին տարիքը 44 է։
- Խաղի խաղացողներն ընդգրկում են տարիքային խմբի սպեկտրը՝
- 27% մինչև 18 տարեկան
- 29% 18-ից 35 տարեկան
- 18% 36-ից 49 տարեկան
- 26%-ը 50 և ավելի տարեկան է։
ESA-ի զեկույցը ներկայացնում է նաև մի խմբի պատկեր, որն ավելի շատ սոցիալական ներգրավված է, քան միայնակ խաղացող խաղացողների կարծրատիպը: Գեյմերների 54%-ը խաղում է ուրիշների հետ, իսկ նվիրված խաղացողների 51%-ը խաղում է բազմախաղացող ռեժիմի մի տեսակ առնվազն շաբաթը մեկ անգամ: Հարցված խաղացողների 53%-ն ասել է, որ խաղերի ակտիվությունն օգնել է ավելի շատ կապվել ընկերների հետ, իսկ 42%-ը նույնն ասել է ընտանիքի համար։
Վիդեո խաղերի վաճառքը 2015 թվականին բերել է $23,5 միլիարդ դոլարի վաճառք: Համեմատության համար, նույն տարվա տոմսարկղերի եկամուտը ԱՄՆ-ում կազմել է $11 միլիարդ:
NPD խմբի վիճակագրություն
The NPD Group-ը շուկայի ուսումնասիրման ընկերություն է, որը կենտրոնացած է մանրածախ և սպառողական միտումների վրա: Տարեկան այն հարցումներ է կատարում 12 միլիոն սպառողների՝ իրենց արդյունաբերության լայնածավալ հաշվետվությունների համար:
NPD-ի 2016 թվականի վիճակագրությունը ցույց է տալիս, որ 30,4 միլիարդ դոլար է վաստակել տեսախաղերի արդյունաբերությունը, ինչը 2015 թվականի վաճառքի ցուցանիշների համեմատ ավելացել է: Համաձայն 2014 թվականի NPD-ի «պատկերային» զեկույցի՝ «հիմնական խաղացողները», ովքեր շաբաթական առնվազն 5 ժամ խաղում են հիմնական սարքի վրա (այսինքն՝ վահանակ, համակարգիչ կամ Mac) կազմում է 53,4 միլիոն մարդ: Այս խմբում շաբաթական խաղացված ժամերի միջին թիվը կազմել է 22,1։
Ինչու՞ են վիդեո խաղերն այդքան հայտնի։
Յուրաքանչյուր ոք ունի տեսախաղեր խաղալու տարբեր պատճառներ: Ամենատարածվածը պարզապես այն է, որ տեսախաղերը զվարճալի են: Քանի որ տեխնոլոգիան բարելավվում է, և գրաֆիկան բարելավվում է յուրաքանչյուր նոր վահանակի հետ, այս պատճառը, հավանաբար, կմնա առաջնագծում: Սարքերի հսկայական հասանելիությունը, որոնցով կարող եք խաղալ այսօր, նույնպես անկասկած մեծացրել է խաղերի շուկան, քանի որ խաղալու համար այլևս կարիք չկա գնել հատուկ վահանակ կամ ձեռքի սարք:
Ամենահաճախ օգտագործվող սարքերն են՝
- Համակարգիչ - 56%
- Խաղի վահանակ (այսինքն՝ Xbox, Playstation) - 53%
- Սմարթֆոն - 36%
- Անլար սարք - 31%
- Ձեռքի համակարգ (այսինքն՝ Nintendo) - 17%
Խաղերի տեսակների բազմազանությունը նույնպես գործոն է սովորական տեսախաղերի խաղացողների մեծ թվի համար: Կան խաղերի տեսակներ, որոնք համապատասխանում են ցանկացած անձի: 2016 թվականին ԱՄՆ-ում խաղացողների հետաքրքրության տոկոսով խաղերի լավագույն ժանրերն են՝
- Փազլ - 54%
- Էքշն խաղեր - 50%
- Ակցիա-արկածային/արկածային - 42%
- Platformers - 39%
- Սպորտ - 39%
- Racing - 37%
- Հրաձգություն - 36%
- Ռազմավարություն - 34%
- Սիմուլյացիա - 31%
- Պայքար - 30%
eSports-ի վերելքը և «Let's Play»
Խաղերի ժողովրդականության աճի ևս մեկ պատճառ է eSports-ի և «Let's Play» տեսանյութերի առցանց տեսանելիությունը: Ըստ BigFishGames խաղային բլոգի, աշխարհում պրոֆեսիոնալ էլեկտրոնային սպորտի եկամուտը 2014 թվականին 194 միլիոն դոլարից հասել է 463 միլիոն դոլարի 2016 թվականին։
Ունենալով մոտ 292 միլիոն դիտում 2016 թվականին, ավելի ու ավելի շատ մարդիկ, ովքեր գուցե չէին մտածում խաղեր խաղալու մասին, այժմ դիտում են eSports և իրենց համար խաղեր են փորձում: YouTube-ում «Let's Play» տեսանյութերի աճը և Twitch-ի նման ծառայությունները նույնպես ուժեղացրել են խաղերի տեսանելիությունը նոր լսարանի համար: Փաստորեն, Business Insider-ը դիտարկել է YouTube-ի լավագույն քսան ալիքները՝ հիմնված 2014 թվականի բաժանորդների քանակի վրա և պարզել, որ 11-ը Let's Play ալիքներն են։
Կրթական օգուտներ և առողջ սովորություններ
K-8 ուսուցիչների ազգային հարցումը ցույց է տվել, որ տեսախաղերի օգտագործումը որպես դասի ուսումնական նյութերի մաս նպաստել է հիմնարար ուսուցման և մոտիվացիայի հմտությունների բարելավմանը: Ավելին, հարցված ուսուցիչների 74%-ն այժմ օգտագործում է թվային խաղերը որպես իրենց աշակերտների ուսուցման կանոնավոր մաս։
Նույնպես, ESA-ի տարեկան զեկույցը ցույց է տալիս, որ ծնողների 68%-ը իրենց երեխաների տեսախաղը դիտարկում է որպես դրական, իսկ 62%-ը շաբաթական կտրվածքով մասնակցում է իրենց երեխաների հետ տեսախաղերին:
Վիդեոխաղերը կարող են նաև օգուտներ տալ առողջապահական կրթության համար, օրինակ՝ Re-Mission-ը: Այս խաղի նպատակն էր ուսուցանել քաղցկեղով հիվանդ երեխաներին, թե ինչպես հետևել բուժման պրոտոկոլին, և խաղացողների վերանայումը ցույց տվեց նկատելի տարբերություն առողջության հետ կապված վարքագծի համապատասխանության մեջ՝ համեմատած այն երեխաների հետ, ովքեր չեն խաղում::
Ուղեղի ֆունկցիայի բարելավում
Խաղերը կարող են նաև բարելավել ճանաչողական գործառույթները և խնդիրներ լուծելու կարողությունները: Յեյլի համալսարանի գիտնականների հետազոտությունը ցույց է տվել, որ այն երեխաները, ովքեր շաբաթական չորս ամիս կանոնավոր կերպով խաղացել են ուղեղի մարզման խաղ, մաթեմատիկայի և ընթերցանության ավելի բարձր միավորներ են ունեցել, քան վերահսկիչ խմբի ուսանողները:
Այս դրական օգուտը չի սահմանափակվում միայն երեխաների համար: Ալցհեյմերի հիվանդների հետ աշխատող հետազոտողները պարզել են, որ մեկ ամսվա ընթացքում շաբաթական մի քանի անգամ նմանատիպ ուղեղային խաղ խաղալը բարելավում է բազմաբնույթ առաջադրանք կատարելու ունակությունը և կարճաժամկետ հիշողությունը: Մեկ այլ ուսումնասիրություն 60-ից 77 տարեկան տարեցների շրջանում, ովքեր խաղում էին World of Warcraft՝ հայտնի առցանց բազմախաղացող խաղը, ցույց տվեց կենտրոնանալու և ճանաչողական գործառույթների բարձրացում:
Հոգեկան և էմոցիոնալ առողջություն
Վիդեոխաղերը կարող են դեր խաղալ դեպրեսիայից և անհանգստությունից տառապող մարդկանց հուզական առողջության բարելավման գործում: ESA-ն հայտնում է, որ հետազոտական հետազոտությունն ուսումնասիրել է մարդկանց, ովքեր պատահաբար տեսախաղեր են խաղացել և նույնպես տառապել են դեպրեսիայից: Ուսումնասիրվող խմբում նկատվել է դեպրեսիայի և դրա հետ կապված ախտանիշների նվազում՝ 57%-ով:
Մի քանի ուսումնասիրություններ նաև պարզել են, որ դրական հուզական փորձը, որը ստեղծում է խաղ խաղալը ամենօրյա հիմունքներով, կարող է բարելավել սոցիալական հարաբերություններ զարգացնելու և բացասական փորձառությունների դեմ պայքարելու մեխանիզմները:
Տեսախաղերի և խաղացողների հեռանկարը
Gaming-ի ապագայի հեռանկարը դրական է՝ Sony-ի և Microsoft-ի արդիականացված բարձր լուծաչափով կոնսուլներով, ինչպես նաև վիրտուալ իրականության մեջ նոր ձեռքբերումներով:Nintendo's Switch սարքը շուկա դուրս եկավ 2017 թվականին՝ միայն մեկնարկի շաբաթվա ընթացքում վաճառելով 1,5 միլիոն միավոր։ Ակնկալվում է, որ տեսախաղերը մինչև 2020 թվականը կավելացնեն իրենց շուկայական մասնաբաժինը ավելի բարձր, քան զվարճանքի այլ ձևերը: Բոլորը գեյմեր են կամ կլինեն։